У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается

Верос. Обитель Богов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Верос. Обитель Богов » Гостевая » Вопросы и ответы


Вопросы и ответы

Сообщений 1 страница 20 из 311

1

http://forumstatic.ru/files/0017/2a/81/12061.png


Тема для вопросов от гостей. Администрация с радостью ответит Вам и разъяснит все нюансы. Прежде чем задать вопрос, внимательно ознакомьтесь с темой.


Контакты АМС:
Ilan Saraminat - http://s1.iconbird.com/ico/1112/NeonGlowSocial/w64h641352705229skype64px.png childofhell704; http://s1.iconbird.com/ico/1112/NeonGlowSocial/w64h641352705188icq64px.png  445133293
http://forumstatic.ru/files/0017/2a/81/79696.png
Придержанные для гостей внешности:
...

0

2

Здравствуйте.
Вопрос мой заключается вот в чём: получается (исходя из сюжета и описания рас) что драконы являются жрецами, которые в последствии указывает на "нового героя"?
Драконы следуют вере всем 5 богам или могут выбрать кого-то одного и быть жрецом  одного конкретного бога?

0

3

Путник
Здравствуйте
Да именно так. Именно драконы через свои видения указывают на тех, кто становится избранным. И его доставляют в Верос
Они следуют вере 5 богов. Но каждый индивидуально для себя может выбрать одно или нескольких которых будет выделать на фоне остальных. А так они являются жрецами всех пяти богов

0

4

Спасибо.
А как рождаются драконы? Или это люди, которые были героями и в итоге стали драконами?

0

5

Путник
Да. Каждый представитель расы был человеком в прошлом

0

6

-Здравствуйте. Начну с того, что хотел бы узнать подробнее про Аспект Архангела. Наличие крыльев. Они всегда за спиной у человека, выбравшего этот аспект или же появляются по "надобности"? И у вас опечатка в описании аспекта архангела. Написано Имение защищать, а не Умение. Про магию света. Креатив. Есть ли возможность в этом взять магию растений? Например управление ими или же изменением (размеров, к примеру). Скажем созидание природы?

0

7

О Вопрошающий!

Прежде всего, благодарю за то, что сообщили об очепятке)) Увидите еще - обязательно пишите, у нас тут тяжелая борьба с ними.

Далее по способностям.

1. Ваше право установить свои рамки для крыльев. Если вам хочется, вы можете носить их постоянно,если хочется, можете призывать по необходимости. Так же заранее скажу, что цвет, размер, форма крыльев - на ваше усмотрение (в пределах разумного). Вы так же можете выбрать себе перьевые крылья, а можете такие, как у Тириэля из Дьяблы)

2. Вот тут довольно сложно. Магия природы - вещь довольно разношерстная и в ней я могу выделить несколько "групп заклинаний". Это влияние на живые организмы, такое как старение их или омоложение; это собственно исцеление (тоже бывает природным); и это управление живыми организмами, вроде животных или растений.
У нас не предусмотрен "природный" аспект со всеми этими составляющими, но он раскидан по трем аспектам.
Архангел - исцеление.
Владыка времени - омоложение.
Альфа - управление животными.

Поэтому, то, что вы описали, скорее можно гармонично влепить тому же Альфе. Он нацелен на то, чтобы призывать себе в помощь, и не обязательно животных, это могут быть иные живые организмы. Рой жуков или что-то такое, туда же подойдут даже какие-то особенные дикие лозы. Тут уже можно разговаривать, балансировать это. Но в случае с Архангелом, я полагаю, что будет некоторым перебором предоставить ему возможность управлять еще и природой, больно широкий охват сфер заклинаниями.

Но! Если вы хотите просто благотворно влиять на природу, без призыва монстров-мухоглотов, а просто быть светлой силой, которая пригревает всю природу вокруг - то об этом можно поговорить. Тогда мы можем вывернуть все заклинания магии света под природу, сделав вас своеобразным "лесным духом".

0

8

-Пока что больше опечаток не встретил, но и не все дочитал. Проясните мне для ясности, все существа, как я понимаю, раньше были людьми и получили возможность полного перевоплощения после победы на Арене, верно? А если не побеждать на Арене? Например есть ли возможность человеку стать нагом или сфинксом, но при этом ни разу не сражавшись? И как в таком случае даруется эта милость?  И вопрос. Если я беру сфинкса, он обязательно должен состоять из известных составляющих (лев, орел) или же я могу смешать в нем свои части животных?
По поводу архангела и магии я все понял. Конкретно я хотел взять такую магию, чтобы выращивать лекарства и цветы, разговаривать с животными, не более. Если честно, я даже не имею представления, что можно отнести к светлой магии. Поэтому я совсем не против лесного духа.
И вот еще вопрос. У аспекта архангела есть крылья.  Если я беру сфинкса, то в своем истинном смешанном облике он может эти крылья вызывать? А если облик не полный?
Простите мне мою дотошность, просто хочу вникнуть. И да, долго искал имена всех пяти богов, но так и не нашел. Где можно увидеть их и почитать про них?

0

9

О Вопрошающий!

Да, все существа ранее были людьми, но их превращение не привязано к какой-то одной победе на Арене. Так, одни могут выиграть сотню состязаний, но так еще и не стать сфинксом или нагом,  а другие после 2х состязаний вдруг становятся драконами. Но стать представителем волшебной расы так ни разу не побывав на Арене - нельзя в принципе. Т.к. именно то, как вы будете вести себя на поле боя, будет оцениваться Богами и служить критерием вашей "достойности". Тут вы должны понимать, что действует правило "божественного провидения" и четких критериев к тому, почему вас признали достойным - нет. 

Если вы берете сфинкса, то он должен быть химерой - это главное. А то, какие именно части животных - исключительно ваша фантазия. Хоть кракена с пчелой смешайте) Но, учитывайте, что размеры сфинксов, всегда меньше размера обычного дракона и меньше существенно. Т.е. не создавайте слишком крупное существо. А...и количество частей животных в целом так же не особенно ограничено, тоже только рамками разумного.

Если вы хотите добавить себе способности, которые по сути небоевые, то я не вижу тут особой проблемы. К тому же, все сфинксы обладают искусством алхимии, и способность выращивать лекарственные растения могла бы быть вашей персональной фишкой. Эту способность я вам заранее одобрю. А на счет разговаривания с животными - тут главное помните, что будет только возможность "беседовать" с ними. Так или иначе, управление животными и подчинение их своей воле - прерогатива Альф.

Если вы Архангел, то можете вызвать крылья в любой форме.
Вот тема про Богов)

Я одобряю вашу "дотошность", т.к. мне будет очень важно, чтобы вы хорошо понимали и суть аспекта и суть происходящего. Поэтому не стесняйтесь - любые вопросы, любые предложения. А по поводу того, что вы не представляете составляющую светлой магии, я могу дать вам выдержку из боевого руководства. Это способности Архангела, которые могут использоваться в боевых режимах Арены.

Детальная характеристика Аспекта

http://images.vfl.ru/ii/1454251482/50675777/11273589.png


Детальная характеристика Аспекта:
Магические способности:
Живительный поток – целительное заклинание, которое накладывается на одну цель и действует в течение 10 ходов. Каждый следующий ход оно возвращает тому, на кого действует, четверть отнятого за предыдущий ход здоровья. В случае получения фатального урона, способность не срабатывает и не позволяет избежать смерти.
Благодать – Защитное заклинание, которое восстанавливает одной цели четверть от максимального здоровья. В случае, если цель, на которую направлено заклинание, находится под воздействием заклинания "живительный поток", то Благодать восстановит половину от максимального здоровья.
Большая благодать (ритуал) – Архангел призывает силу Солнца для исцеления всех своих своих союзников и восстанавливает им максимальное здоровье. Данная способность может быть использована лишь один раз за весь бой.
Очищение – снятие проклятий, заклинаний с периодическим уроном и контроля. Заклинание не отменяет уже полученного урона, а только устраняет возможность нанести урон на следующий ход. Данное заклятие может развеять лишь один вредоносный эффект с цели, но в случае если под контроль попадает сам Архангел, то он не может самостоятельно его развеять. Вредоносные эффекты, наложенные на Архангела, не связанные с контролем, снимаются в обычном порядке.
Месть разума – Архангел удваивает силу своей атакующей магии на 1 ход каждый раз, когда его союзника или его самого берут под контроль. Способность срабатывает только в том случае, если контроль был успешен и не был развеян или отменен.
Карающая длань – Архангел призывает силу Света для того, чтобы покарать его противников. Атакующее заклинание, которое может быть использовано за один раз против одной цели.
Сияние – при активации данной способности, Архангел становится невосприимчивым к любому контролю на время действия способности. Действует 3 хода.
Ослепительное сияние (ритуал) – Сияние Архангела становится настолько сильным, что наносит урон всем противникам, а так же ослабляет все следующие атаки противника (попавшего под сияние) вполовину на 1 ход. Может быть использовано только после активации способности "Сияние" и только 1 раз за весь бой.

Физические способности:
Ангельские крылья (пассивная) - дает Архангелу возможность летать.
Возвращенные крылья – Архангел может применять свои крылья для защиты от физических атак, а так же от направленной магии. Если урон приходится по ее крыльям, то это не отменяет его и Архангел теряет здоровье. Однако, раз в три хода он может сбросить крылья и вырастить новые, что снимет эффект сильной боли и позволит атаковать в полную силу, игнорируя снижение атаки при сильной потере здоровья.  Архангел может игнорировать эффект боли только в том случае, если при этом у него нет других ран на теле.

Характеристика данных

Сила

0

Урон от заклинаний

5

Выносливость

4

Запас маны

9

Скорость

2 (в режиме полета 6)

Сопротивление магии

6

Ловкость

5

Время каста

3

Меткость

3

Восстановление

9


http://images.vfl.ru/ii/1454251482/f1adfae7/11273588.png

А вообще Магия света состоит в основном из следующих групп заклинаний.
- Исцеление
- Благословление (бафы на силу, защиту и так далее)
- Воздаяние (прочтите под спойлером способность "месть разума")
- Собственно атака (у них обычно есть какая-то 1 атака, типа "карающая длань ангела", мощная, но достаточно долгая)

0

10

-Могу я поспрашивать и о других Аспектах? Еще меня интересуют Близнецы. Это и правда как раздвоение личности или же возможно, что меняется только характер поведения и магия, но при этом память остается? И вызывается та или иная часть (темная или светлая) бесконтрольно или по желанию? Или от сильных эмоций?
Возможно ли в сфинксе соединить всего два животных из "родственного" семейства? И о внешности. Сфинксы, как я прочел, оставляют ту или иную часть своего зверя (хвост, уши, когти и прочее)? А внешность (белые волосы, например) могут появиться при попадании в этот мир? 
И про магию тьмы. (можно тоже где то посмотреть?) А по поводу креатива. Магия крови относится к магии тьмы? Или магия внушения? Например внушить противнику, что ему сломали руку, у него хлещет кровь, а на самом деле рука целая и невредимая?

0

11

О Вопрошающий!

На счет Близнецов, тут уместны два варианта. В первом сознание одного из них бодрствует, пока телом управляет второй. Во втором, оно спит, если не управляет телом. В первом соответственно память сохраняется, а в голове постоянно два голоса. Во втором, память у каждого близнеца своя, они никогда не встречаются. Т.е. это полное разделение на две личности внутри вас, но не принципиально, какие между ними будут отношения и как они решат вопрос нахождения у власти. Кстати, вы можете смешать два варианта.

Смотрите, если вы пробыли в Веросе хотя бы месяц, то вы научитесь вызывать свое альтер-эго по желанию - это вообще базовая способность близнецов. Другое дело, что если вас возьмет под контроль тот же Страстокрад и выведет вас на эмоции (тут примечание, нужно именно магией целеноправленно законтролить), то он может провоцировать в вас того или иного близнеца. НО! На Арене это будет запрещено. Вы 100% контролируете свои личности.

Ну, вообще не желательно, чтобы вы соединяли родственные семейства, типа, делали лигра. В любом случае, нужно прирастить ему рога или сделать два хвоста, нужно что-то, что будет явно отличать вас от простого зверя.

Я могу вам скопировать боевые способности близнецов.

Детальная характеристика Аспекта

http://images.vfl.ru/ii/1454251482/50675777/11273589.png


Детальная характеристика Аспекта:
Магические способности:
Сменить облик – заклинание, позволяющее переключиться от темного облика к светлому. Затрачивает на выбор игрока либо 1 защитный, либо 1 атакующий слот.
Семь проклятий – атакующее заклятие, которое снизит любой выбранный Аспектом показатель противника вдвое. Негативный эффект будет длиться в течение 2х ходов и в случае двойного заклятия можно будет уменьшать разным противникам разные показатели. Может быть использовано только в темном облике.
Темный хлыст – атакующее заклятие, которое позволяет наносить урон благодаря темному хлысту. Если хлыст касается противника, то он оставляет сильные ожоги, помимо прямого урона. Хлыст так же может быть использован как средство удушения, а так же иным образом, какой вы для него придумаете. Является заклинанием направленного действия. Может быть использовано только в темном облике.
Слиться с тенью – защитное заклинание, которое позволяет Аспекту слиться с любой тьмой и раствориться с ней, избежав атак противника. Однако Близнецы получат урон, равный их обычной магической атаке, пребывая в истощающем их измерении. Может быть использовано только в темном облике.
Вечная тьма (ритуал) – Близнецы призывают силы Тьмы, затягивая все поле боя непроницаемым сумраком, в котором противники и союзники ничего не смогут видеть. Зрение в полном объеме сохраняют лишь сами Близнецы, так же получая на один ход увеличение показателя скорости передвижения до 8ми. Может быть использовано лишь 1 раз за весь бой. Может быть использовано только в темном облике.
Семь благословений – защитное заклятие, которое позволит повысить любой из показателей союзника или самого Аспекта вдвое на 2 хода. Может быть использовано только в светлом облике.
Молитва – защитное заклинание, которое позволит восполнить четверть максимального здоровья, либо половину урона, полученного за предыдущий ход. Может быть использовано только в светлом облике.
Слиться со светом – купаясь в лучах света, Близнецы могут снять даже тяжелый контроль, невзирая на то, что могут под ним находиться. Действует за один раз на одну цель. Может быть использовано только в светлом облике.
Гимн Мира (ритуал) – Близнецы призывают силы Света, останавливая ход боя и запрещая в рамках следующего хода проведение любых атак и наложение любых негативных эффектов как в отношении своих союзников, так и в отношении противников. Может быть использовано лишь 1 раз за весь бой. Может быть использовано только в светлом облике.
Мастер двойных заклятий (пассивная) – не утрачивает способности к двойным заклятиям в любых режимах,  при любом количестве игроков.

Характеристика данных

Сила

1

Урон от заклинаний

6

Выносливость

4

Запас маны

9

Скорость

4

Сопротивление магии

4

Ловкость

5

Время каста

9

Меткость

4

Восстановление

4


http://images.vfl.ru/ii/1454251482/f1adfae7/11273588.png

Нет, магия Крови не относится ко Тьме.
Внушение так же будет недопустимо. У нас внушениями, иллюзиями и прочим занимаются детища Матери-из-Тени в основном.
Магия Тьмы - это в основном проклятия, темные заклинания прямой атаки, вроде черных магических стрел, магических кнутов. Кроме того, вы можете сливаться с сумраком, т.е. получается, что есть аспект магии Теней.

0

12

О Вопрошающий!

Забыл про цвет волос))
Смотрите, для сфинксов особенно вольготно изменение внешности. Вы можете иметь неестественный цвет глаз, любой цвет волос и даже кожи. Но это должно быть обусловлено либо вашим родством с вашей химерой (т.е. если вы черный бык, можете быть красноглазым и чернокожим даже в обычном облике), либо магическими изменениями, которые вызвал аспект. т.е. если вы Близнецы, логично, что у вас один глаз черный, другой голубой.

0

13

Доброго времени суток. Просьба придержать роль Луций Дюкре

0

14

...
Готово

0

15

Итак, у меня все таки назрело несколько вопросов. Правда, не столь углубленных, как у Такео.
1. Если это возможно, могу ли я узнать детальные характеристики двух аспектов? Кукольник и Хозяин ножей?
2. Истинный облик наг только тот, что прописан в расах, или же есть вероятность добавить что-то свое/изменить?
   2.1. Можно использовать облик частично? Скажем, проявлять чешую/змеиный хвост/глаза/клыки/язык?
   2.2. Правильно ли я понял, что у них имеются жабры? Не совсем понятно написано о способности дышать, вероятно, пропущен слог "под" )
3. В чем конкретно заключаются обязанности:
а) Специальных агентов;
б) Оперативных агентов.
4. Немного ввела в ступор слабость наг перед спокойными голосом или музыкой. Я верно понял, что они, как и змеи перед заклинателем, залипают на источнике звука, входя в состояние некоего транса/гипноза?
5. В теме аспектов ухватился вниманием за слова о том, что вместе со способностями "герою" передается частичка характера его божества и в какой-то степени человек перенимает его (если все верно понято) спустя какое-то время. Однако, как быть, если персонаж имеет подобный Богу характер до того, как попадает в Верос? Или это не имеет какого-либо сильного значения?

0

16

Miran Sares

1. Пожалуйста)

Детальная характеристика Аспекта

http://images.vfl.ru/ii/1454251482/50675777/11273589.png


Детальная характеристика Аспекта:
Магические способности:
Идущий по лезвию – заклинание перемещения, которое позволяет Хозяину совершить телепортацию к любому из его клинков, которые находятся в зоне видимости. В случае, если клинок находится в заведомо опасных условиях, и переместившись, Хозяин может погибнуть,  телепортация проходит неудачно. Не может быть использовано чаще 1 раза к ряду.
Вечные клинки (пассивная) – клинки Хозяина ножей обладают особыми свойствами и никогда не заканчиваются. Потянувшись за очередным клинком, Хозяин всегда найдет нужное их количество.
Онемение – взмахнув магическим лезвием по горлу жертвы, Хозяин может заставить противника потерять дар речи и утратить способность к созданию магических заклинаний на один ход. Данное умение не действует на ряд способностей, которые влияют на сохранение жизни, так Хозяин не может заставить онеметь Мягкометаллического война в последний ход одного из его обликов.

Физические способности:
Мастер уклонений (пассивная) – Хозямн ножей в совершенстве владеет своим телом и потому чаще других Аспектов способен уклоняться от физических атак и заклинаний направленного действия. Каждый раз, когда она пропускает атаку, от следующей она уклоняется со 100% вероятностью. Данная способность не срабатывает, если Хозяин попадает под действие контроля.
Веер лезвий (серия приемов) – пользуясь своей способностью  телепортироваться к клинкам, Хозяин может совершить серию перемещений, преодолев значительное расстояние.  При необходимости, при помощи данной серии приемов, можно перемещаться не только горизонтально, но и вертикально.
Неотвратимость убийства (серия приемов) – в случае, если противник утратит более ¾ здоровья, то Хозяин ножей может совершить смертоносный прием, который в случае успешного исхода добьет противника. От данного приема нельзя просто уклониться, он может быть только заблокирован различными способностями.
Мастер акробатики (пассивная) – ни один акробатический прием не будет для данного Аспекта слишком сложным. Хозяин ножей может позволить себе самые сложные трюки, даже короткие пробежки по стенам.
Гранд-мастер тайн (пассивная) – если нужно, Хозяин ножей может даже не дышать, скрываясь от противника. Его можно не заметить, даже если он будет всего в двух шагах от вас, потому как его навык скрытности является самым сильным среди всех Аспектов. Помимо этого, его пассивная способность позволить ему обнаружить любого другого противника, который воспользуется способностью скрытности.
Концентрация – сконцентрировавшись, Хозяин ножей может повысить любой из своих физических показателей до максимума либо в рамках данного хода, либо на следующий ход.
Идущий на дело (пассивная) – несмотря на любые договоренности, Хозяин ножей всегда готов к предстоящему сражению. Он может взять два любых зелья, либо 1 любой артефакт (из допущенных Гейм-мастером) для предстоящего сражения.

Характеристика данных

Сила

7

Урон от заклинаний

0

Выносливость

3

Запас маны

7

Скорость

9

Сопротивление магии

5

Ловкость

10

Время каста

0

Меткость

9

Восстановление

0


http://images.vfl.ru/ii/1454251482/f1adfae7/11273588.png

Детальная характеристика Аспекта

http://images.vfl.ru/ii/1454251482/50675777/11273589.png


Детальная характеристика Аспекта:
Магические способности:
Кукла «Воль» - заклинание, призывающее куклу Воль. Призыв занимает один атакующий или один защитный слот на выбор Аспекта, но кукла сможет атаковать лишь на следующий ход. Внешний вид куклы выбирает игрок, но ее основные параметры не могут быть изменены. Среди них: низкая прочность, высокая скорость передвижения (возможен полет), а так же способность 1 раз издать невыносимый визг, который прерывает все заклинания, а так же оглушает всех противников. После использования данной способности кукла разрушается.  Использование данной куклы для физических атак допускается.
Кукла «Пута» - призыв куклы Пута, обладающей высокой прочностью, способной защитить от физических атак и магии направленного действия. Форма защиты может быть определена игроком. Неизменяемые параметры куклы: низкая скорость передвижения, неспособность к произведению атак.
Кукла «Ай-Тай» - призыв куклы Ай-Тай, обладающей высокой атакой и средней прочностью. Кукла использует физическую атаку, равную магической силе Кукольника, а так же обладает средней скоростью передвижения. Основная способность куклы – «обстрел», которая способна вызвать дождь из огненных стрел. Прочности куклы хватит, чтобы удержать ее не более 4х ходов, в рамках которых кукла произведет атаку. После кукла разрушиться, даже если вообще не будет получать урона.
Театр одного актера (пассивная) – Кукольник не может одновременно поддерживать управление над более чем одной призванной куклой. Все куклы невосприимчивы к контролю.
Невидимые нити (пассивная) – при необходимости Кукольник может телепортироваться к своей кукле, а так же телепортировать ее к себе в мгновение ока. Телепортация куклы для защитных целей станет активным умением и займет 1 слот хода.
Божественный театр (ритуал) – Кукольник призывает кукол Воль и Ай-Тай, вне зависимости от того, были ли они уничтожены, чтобы произвести серию атак на одну цель. Воль оглушает противника, а Ай-Тай производит смертоносную атаку, в результате которой кукла Воль пострадает и будет считаться сломанной (даже если перед этим она не призывалась). От данной атаки нельзя защититься при помощи магии. Может быть использовано лишь 1 раз за весь бой.
Грех создателя (пассивная) – будучи куклой, Кукольник не имеет настоящего тела, а потому не поддается заклинаниям страха или боли. Он так же не подвержен «предсмертному штрафу» и не реагирует на все особые умения Аспектов, связанные с низким уровнем здоровья противника.
Кукольная преграда (ритуал) – Призывая в помощь несколько кукол «Пута», в независимости от того, использовались ли они ранее, Кукольник может защитить на 1 ход всех своих союзников, а так же ту куклу, что была активна в бою до прочтения данного ритуала.  Может быть использовано лишь 1 раз за весь бой.

Физические способности:
Стрелок (пассивная) – основным оружием Кукольника является оружие дальнего боя. Это может совершенно любое, даже самое невообразимое оружие. Его отличительной способностью будет нанесение магического урона. Если Кукольник ранит цель такой стрелой, то он сможет украсть 1 единицу любого показателя противника и передать его своей кукле до конца боя.
Бесконечные стрелы (пассивная) – сколько бы атак дальнего боя не провел Кукольник, его стрелы никогда не закончатся.

Характеристика данных

Сила

5

Урон от заклинаний

8

Выносливость

6

Запас маны

8

Скорость

4

Сопротивление магии

4

Ловкость

3

Время каста

3

Меткость

9

Восстановление

0


http://images.vfl.ru/ii/1454251482/f1adfae7/11273588.png

2. По вопросам рас у нас чрезвычайно осведомлен Илан, поэтому лучше он сейчас ответит.

3. Смотрите, в трехглавой курии есть два основных направления работы. Это внутренний порядок и миссии по отлову людей из внешнего мира. Специальные агенты занимаются исключительно внутренними делами Вероса. Следят, не нарушает ли кто порядок, может даже шпионят за отдельными личностями. Оперативные же агенты - это наги ищейки. Они выходят во внешний мир и занимаются отслежкой "избранных".

4. Тут тоже ответит господин Илан.

5. На самом деле, мы планировали вот в точке этого вопроса одну сюжетную вариацию, которая придет в будущем. Поверьте мне на слово, сейчас она не слишком актуальна. Сильных изменений в характере все равно не произойдет.

0

17

Miran Sares

2
. Изменить/добавить. Да есть такая возможность. Но это уже ограничивается тем, какой вид у змеи. То есть у кого то есть капюшон а у кого то нет
2.1 Да
2.2 Да Вы все верно поняли

4.
  И тут тоже Вы правы. В своем неполном облике они очень уязвимы к звукам подобного рода

0

18

Jaras
Благодарю, развеяли некоторые сомнения )

Ilan Saraminat написал(а):

В своем полном облике они очень уязвимы к звукам подобного рода

Вы меня с толку несколько сбили *улыбнулся* Небоевой облик - это и есть полный образ нага? Или все таки человеческий?

0

19

Miran Sares
Приношу свои извинения. Пришлось немного освежить память. Не боевой облик, да это человеческий облик и в этом облике они уязвимы к звукам подобного рода

0

20

Ilan Saraminat
Спасибо большое за ответы ))

0


Вы здесь » Верос. Обитель Богов » Гостевая » Вопросы и ответы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно